DigiCraftMetodología

La metodología DigiCraft es una propuesta didáctica innovadora para desarrollar la competencia digital a través del juego y la experimentación. Esta se aplica en los diferentes entornos que abarca el proyecto DigiCraft.

Pero… ¿qué es la competencia digital y por qué es importante?

La competencia digital equivale al uso seguro y crítico de la tecnología digital y cubre el conocimiento, las capacidades y las actitudes que todo ciudadano necesita en una sociedad digital en rápida evolución.

El marco europeo DigComp define 5 áreas competenciales que configuran la competencia digital:

  • Información y alfabetización informacional
  • Comunicación y colaboración
  • Creación de contenidos digitales
  • Seguridad
  • Resolución de problemas

Metodología DigiCraft

La metodología DigiCraft nace de la colaboración de expertos en educación y tecnología de la Universidad de Salamanca. Está diseñada para trabajar las cinco áreas competenciales definidas en el marco DigComp con niños y niñas, identificando qué competencias específicas deben desarrollar y marcando objetivos determinados para cada rango de edad.

Se fundamenta en el aprendizaje colaborativo, y busca la participación activa del alumnado a través del juego y la experimentación, en un contexto que estimula su curiosidad, creatividad y desarrollo emocional positivo.

Sitúa en todo momento al menor en el centro del aprendizaje, presentando la competencia digital de una manera diferente y divertida a través del uso de tecnologías emergentes. Potencia el respeto por el medio ambiente, promoviendo el reciclaje y el uso responsable de dispositivos.

Busca acercar el mundo digital y el mundo analógico, planteando actividades que no sólo se basan en el uso de dispositivos electrónicos, sino que implican desarrollo de habilidades motoras y cognitivas, pensamiento lógico y trabajo en equipo.

La metodología DigiCraft tiene como pilares fundamentales

El juego como elemento motivador

La experimentación para descubrir creando

La combinación del mundo físico y el virtual

La adaptación de las competencias digitales a cada edad

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